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sábado, 18 de abril de 2015

Consejos para crear y hacer crecer su marca personal


La marca personal es el proceso de desarrollar una "marca" que se crea en torno a un nombre propio o una carrera profesional y que se utiliza  para expresar y comunicar habilidades, personalidad y valores. El objetivo final es que la marca personal ayude construir una reputación y a hacer crecer la propia red de contactos profesionales.

La importancia de la marca personal

En realidad, todos tenemos la capacidad de ser una marca y crear nuestro poder para destacar y ser únicos. Esta singularidad atrae a la gente a nuestro producto, nuestros servicios o incluso a nuestro mensaje. La marca pesonal trata acerca de quién es usted y lo que tiene que ofrecer.
En el momento actual, la marca personal es importante para todos, no solo para los empresarios y profesionales, sino también para quienes busquen un trabajo. En cualquier caso, si uno no se preocupa de su propia marca, tarde o temprano alguien lo hará por ellos. En este sentido, la marca personal es la forma proactiva de controlar el desarrollo de su carrera y cómo es percibido en el mercado.
Una marca personal fuerte influirá en su capacidad para obtener un puesto de trabajo adecuado, promocionarse y aumentar la capacidad para atraer talento.

Cómo ayudar a crear y hacer crecer la marca personal

Los siguientes consejos le ayudarán en el proceso de creación, crecimiento y promoción de su marca personal.
#1 - Construya su propia plataforma web
A día de hoy, cualquier persona que desee crear y potenciar su marca necesita un espacio web con su nombre en el que mostrar su talento y comunicarse. El formato blog es el más utilizado, por su versatilidad y fácil manejo.
#2 - Identifique su singularidad y sus puntos fuertes
Piense sobre las características y fortalezas que ha construido en su carrera. Puede ayudarse pensando en lo que los demás más valoran de usted o incluso pedir ayuda.
#3 - Conquiste su propio espacio
Una vez que haya identificado sus singularidades y fortalezas dedíquese a perfeccionarlas. Aprenda todo lo que pueda y conviértase en experto en esa área. Nunca se puede dejar de aprender.
#4 - Comparta sus conocimientos
Además de aprender, usted tiene que compartir con el mundo lo que sabe para mostrarse como el experto que es, ayudando a otros. Para esto, su blog y sus redes sociales son una herramienta exquisita en las que compartir sus textos, tutoriales, videotutoriales, presentaciones, etc.
#5 - Encuentre su propio estilo
Inspirarse en otros está bien, pero si quiere dejar huella tendrá que ser auténtico y único, ser usted mismo, con sus singularidades y características.
#6 - Conviértase en su propio personaje
Crear un personaje de su marca personal le ayudará enormemente. Para ello, usted deberá detectar las características propias de su personalidad e identificar su especialidad. Además, debe describirse a usted mismo en cuanto a lo que es y por qué a la gente le gusta trabajar con usted.
#7 - Identifique sus valores y establezca sus prioridades
Es importante que tenga una idea clara de sus metas personales y profesionales, tanto a corto como a largo plazo. Esto le ayudará no solo a identificar las cosas más importantes a las que tiene que dedica su tiempo, sino que también tendrá claro con qué tipo de personas quiere aliarse y a quiénes se dirige. Utilice sus valores y prioridades como una brújula que guía su acción y sus decisiones. Esto se asegurará de mantenerse en el camino.a

miércoles, 25 de marzo de 2015

Diccionario ecommerce

Diccionario ecommerce

diccionario_ico
Conocer todos los términos que se usan en el comercio electrónico es algo fundamental para poder comprender todos los aspectos relacionados con él. Por esto, te dejamos este diccionario ecommerce con los principales términos de más uso en el sector.

 

 

Términos

AB TESTING
Son test que consisten en analizar el comportamiento de los consumidores ante dos propuestas de diseños u otros elementos, de manera que se examinan los resultados para determinar cual de las dos formas es más eficiente. Es interesante para diseños de tiendas online, asunto de los email…
ABANDONO DEL CARRITO
Son las compras que no terminan de realizarse, es decir, los productos que los usuarios han elegido para comprar pero para los que no han completado el proceso de compra.
ADSENSE
Uno de los 2 sistemas de anuncios de publicidad de Google, mediante el cual se pueden colgar publicidades en web externas a la de Google.
ADSERVING
Describe la tecnología y servicios que permiten poner anuncios/publicidad en sitios web. Permite presentar, elegir y medir los anuncios y mejorar las campañas.
ADWORDS
Herramienta de anuncios de publicidad de Google para comprar palabras clave y colgar publicidad textual en la página de resultados del motor de búsqueda.
AFILIACIÓN
Es un Sotfware que permite utilizar el website de una firma como plataforma de venta de otra empresa.
AJAX
(Asynchronous JavaScript And XML) Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications) que se ejecutan en el navegador de los usuarios haciendo posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas.
API
ApplicationProgramming Interface, en castellano interfaz de programación de aplicaciones, es el conjunto de funciones y procedimientos que permite ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.
B2A
(Business-to-Administration) Son las relaciones que tienen las empresas con las Administraciones Públicas.
B2B
(Business-to-Business) Son las relaciones efectuadas entre empresas.
B2C
(Business-to-Consumer) Negocio que hay desde la empresa hasta el cliente final.
B2E
(Business-to-Employees) Relaciones entre las empresas y sus empleados. Comercio desde la empresa hacia los empleados. Venta a través del website corporativo, o desde una Intranet de acceso restringido, a los empleados de una empresa.
BACKOFFICE
Son los procesos internos y automáticos de gestión.
BIG DATA
Sistemas capaces de manejar grandes conjuntos de datos, por lo que es posible analizar grandes cantidades de información, como por ejemplo toda la analítica de un ecommerce.
BENCHMARKING
Proceso sistemático de evaluación de productos, servicios y procesos de trabajo en organizaciones de cara a optimizarlos.
BREAKEVENPOINT
Es el punto de la cobertura total de costes, pasando a generar beneficios.
BRICKS AND MORTAR
Es una expresión que define a las empresas físicas cuyo objeto de negocio se da offline. Se usa para compararlas con sus homónimas en la Red.
C2B
(Consumer-to-Business) Relación de los consumidores hacia las empresas.
C2C
(Consumer-to-consumer) Comercio que se desarrolla entre particulares. Transacciones entre internautas
CALL TO ACTION
En castellano, llamada a la acción, se trata de elementos visuales en el diseño web que buscan captar un movimiento por parte del usuario con una finalidad, esto es pinchar en un banner, comprar el producto, etc.
CAPTCHA
Códigos de autentificación que permiten confirmar que quién está enviando un formulario o completando una acción se trata de una persona y no de ningún sistema informático.
CARRITO DE COMPRAS
Funcionalidad de la tienda online que permite ir añadiendo diferentes productos a la compra para poder después comprarlos todos en la misma operación.
CASH FLOW
(Flujo de caja) Es la diferencia que hay entre las entradas y las salidas de caja y cuentas bancarias durante un período determinado.
CATEGORY KILLER
(Asesino de categorías) Establecimientos centrados en un producto por lo que se posicionan como líderes de su mercado con lo que ofrecen grandes descuentos a sus clientes.
CHECKOUT
Se trata del último paso en el ecommerce, donde se completa el pedido y se efectúa el pago. Es un paso crítico porque es donde se va a determinar si se realiza o no la conversión.
CLICK RATE
(Ratio por click) Frecuencia con la que los visitantes de un sitio online pulsan sobre un anuncio, normalmente un banner, mostrado en una página.
CLICKS AND MORTAR
Son las empresas que tienen presencia dentro y fuera de la red.
CLOAKING
Práctica fraudulenta de SEO que muestra un contenido a los buscadores y otro a los usuarios a través de páginas espejo.
CLOUD COMPUNTING
La computación en la nube se refiere a aquellas operaciones informáticas realizadas directamente en los servidores de internet sin necesidad de acceder a ellos desde la memoria del ordenador.
CMS
Content Management System, en castellano sistema de gestión de contenidos. Son interfaces que permiten la gestión de los contenidos de las páginas webs sin necesidad de saber programación, como WordPress, Joomla!…
COOKIES
Archivo de texto en la memoria del cliente del cual se sirven los servidores Wwb para guardar información acerca del visitante de un sitio. La información relativa a determinado sitio sólo la puede leer quien escribió la información. Sirve para identificar a visitantes recurrentes. Es un archivo de texto que se introduce en el disco duro al visitar un sitio web.
COUPONING
Modelo de negocio ecommerce basado en las compras colectivas y los cupones de descuento online, que basan su modelo de negocio en la venta en grupos, como Groupon, Groupalia o Lets Bonus.
CPM
Coste por mil impresiones. El precio que paga un anunciante para que un sitio o newsletter emita su anuncio mil veces.
CRM
(Customer Relationship Management). Consiste en centrar tu modelo de negocio en el cliente y dotar a tu empresa de las herramientas técnicas que permitan prestar un servicio y comunicación a tus usuarios, inmejorable. En ocasiones se utiliza el término para denominar al software de gestión del mismo.
CROSS DOCKING
Sistema logístico que consiste en la consolidación de diferentes pedidos y envíos para así optimizar el gasto de inventario.
CROSS SELLING
Venta de artículos relacionados con el producto como complementos, compras con intereses relacionados, etc.
CSV
(Comma-Separated Values) Archivos de datos sencillos y abiertos donde se usa la coma para separar los valores, normalmente es posible utilizarlos como fuente de datos para la mayoría de los programas.
CTR
En inglés click-through rate, es el ratio de clicks de un banner o elemento por el número de impresiones que recibe.
CVV
(Card Verification Value). Es un sistema antifraude que incluyen las tarjetas de crédito para verificar que el comprador tiene físicamente la tarjeta. Dependiendo del proveedor será un código de 3 o 4 dígitos que se sitúa en la propia tarjeta de crédito, en la parte posterior. En comercio electrónico, es común tener que introducir estos dígitos durante el pago.
CYBERCASH
Dinero digital / Dinero electrónico. Este tipo de mecanismo de pago se creó con la intención de resolver los problemas de seguridad relacionados con el uso del número de tarjeta de crédito por Internet.
CYBERMALL
Centro Comercial Virtual que agrupa bajo el mismo dominio y website un cierto número de tiendas online, organizadas por calles.
CYBERSQUATTING
Es la acción de registrar un dominio basándose en un nombre del cual no se tiene ningún derecho, como en el caso de una marca registrada o del nombre artístico de una figura popular. En la mayoría de los casos, estos dominios son registrados con el único fin de ser revendidos a las personas o empresas que realmente tienen derechos sobre los mismos.
DOT.COM
Forma de nombrar a aquellas empresas nacidas al amparo de Internet y que se basan en la plataforma web como principal medio de comunicación e interactuación con el público objetivo.
DISCLAIMER
Es una advertencia, simplemente hace referencia práctica para extender el texto legal.
DROPBOX
Servicio de alojamiento en la nube que permite almacenar en línea archivos y sincronizar carpetas con otros usuarios, tanto en su versión gratuita como en la de pago.
DROP SHIPPING
Se trata de un tipo de ecommerce en la que el vendedor no cuenta con stock de los productos sino que manda directamente las ordenes al distribuidor y es este quien se lo hace llegar al comprador.
E-MAIL MARKETING
Son todas las acciones de Marketing que se realizan utilizando como soporte el correo electrónico.
E2B
(Employee to Business) Relaciones de los empleados hacia sus empresas.
EBUSINESS (O NEGOCIO ELECTRÓNICO)
Conjunto de líneas de negocio canalizadas a través de Internet. Cualquier tipo de negocio que base su actividad a través de la Red.
ECOMMERCE
Comercio Electrónico. Es la acción de compra o venta que tenga lugar a través de medios electrónicos.
EPROCUREMENT
Aprovisionamiento de bienes no estratégicos de una empresa que se realiza a través de Internet o cualquier otro medio electrónico.
ERP
Enterprise Resource Planning, en español planificación de recursos empresariales es un conjunto de información de gestión que permite la integración de operaciones de la empresa en especial las que afectan a la producción, la logística, el inventario y los envíos, de ahí su importancia en el e-commerce.
ETL
(Embrace the line) En castellano abraza la línea, esta expresión hace referencia a aquellas acciones de marketing que se sitúan entre lo convencional y lo no convencional.
EYE TRACKING
En castellano significa seguimiento de los ojos. Evalúa los diferentes movimientos del ojo al enfrentarse a algún elemento (una web, un producto…) Permite conocer cuáles son los puntos calientes (donde más tiempo se centra la mirada) así como el movimiento del ojo a lo largo del objeto.
F-COMMERCE
Este concepto hace referencia a las tiendas online que trabajan directamente desde la red social Facebook, permitiendo hacer la compra sin salir de la misma.
FAVICON
Icono de una página, pequeña imagen que permite identificarla. Usualmente coincide con el imagotipo, el logotipo o parte de éstos.
FIREWALL (CORTAFUEGOS)
Programa que sirve para filtrar lo que entra y sale de un sistema conectado a una red. Los filtros se pueden hacer por: contenido, es decir, por cantidad de información; por origen: impidiendo lo que llega desde direcciones IP desconocidas o no autorizadas y por tipo de archivos, rechazando los de determinadas extensiones, por tener estas, por ejemplo, la posibilidad de transmitir virus.
FRONT-OFFICE
Son los procesos que están directamente relacionados con el cliente.
FRAMEWORK
Conjunto de prácticas, criterios y conceptos que se usan como referencia tras resolver un problema de cara a enfrentarse a posibles problemas similares en el futuro.
FUNNEL
En castellano, embudo de conversión, se trata de los pasos que van siguiendo los usuarios desde que llegan a la tienda online hasta que finalmente compran y sirve para encontrar dónde se están perdiendo más ventas, en qué paso del proceso.
GAMIFICATION
Uso de la teoría y mecánica del juego para mejorar los resultados de una tienda online, buscando así “enganchar” a los usuarios.
GEOLOCALIZACIÓN
Consiste en el conocimiento de la ubicación geográfica de usuarios/clientes para poder aprovechar esta información para ofrecer contenidos de una manera más segmentada.
GRID
Infraestructura para la integración de ordenadores, redes y bases de datos administrados desde diferentes instituciones.
HOSTING
Servicio de alojamiento para las webs o tiendas online de otras empresas.
HOUSING
También llamado “farming”. Es el hecho de disponer de un servidor dedicado exclusivamente a una tienda online. Suele ser lo habitual si se desea hacer comercio electrónico con determinadas garantías de seguridad y velocidad. Es el servicio mediante el cual una empresa se encarga de gestionar las conexiones a Internet de un ordenador de otra empresa.
HTML
Siglas de HyperText Markup Language, es el principal lenguaje utilizado el las páginas webs. Con él se puede definir la estructura, añadir textos e imágenes, insertar objetos, definir etiquetas…
HTML5
Es la última versión del lenguaje HTLM. Entre las novedades que incorpora, destaca la modificación de la estructura web anterior de cabeza y cuerpo, a la que se le han añadido otras secciones como pie de página, artículos, comentarios… así como la integración de audio y vídeo.
HTTPS
(Hypertext Transfer Protocol Secure) Es una combinación del protocolo HTTP y una encriptación de seguridad (SSL) que se emplea para lograr conexiones más seguras, muy útil para transacciones de pagos y otras informaciones sensibles.
IFRAME
Inlineframe o marco incorporado, es un elemento HTML que permite insertar dentro de un documento HTML principal otro documento HTML.
IPv6
Protocolo de internet que surge de la necesidad de ampliar el protocolo IPv4, del cual ya se habían asignado todas las direcciones.
JAVA
Lenguaje de programación diseñado para generar aplicaciones en Internet. Este lenguaje ofrece características avanzadas, como el aumento de detalle en la animación y actualizaciones en tiempo real.
LAMP
Siglas de Linux, Apache, MySQL y PHP, sistemas de software complementarios para optimizar procesos de programación. Todos estos elementos forman parte del software libre.
LANDING PAGE
Página de destino, se trata de cada una de las páginas de aterrizaje distintas a la index donde dirigen las diferentes enlaces y campañas de publicidad.
LEY ANTICOOKIES
Se conoce así a la Directiva de la Unión Europea que obliga a las páginas web a tener el consentimiento previo de los usuarios antes de poder utilizar la información recogida por las cookies que genera.
LINK
Enlace, hipervínculo. Sirven para saltar de una página a otra, a un archivo, video, etc.
LOPD
Ley Orgánica de Protección de Datos tiene por objeto garantizar y proteger las libertades públicas de las personas físicas en cuanto al tratamiento de sus datos personales. Es necesario tenerla en cuenta en el proceso del e-commerce en el cual es necesario trabajar con datos de carácter personal.
LSSI
Ley de Servicios de la Sociedad de Información, tiene por objeto garantizar las transacciones realizadas a través de los sistemas informáticos así como la distribución de contenidos en la red. Regula las ventas online
M-COMMERCE
(Mobile Commerce) Comercio electrónico desde el teléfono móvil.
MAGENTO
Plataforma de e-commerce basada en software libre líder en el mercado. Dispone de varias versiones y permite la posibilidad de aplicación en M-Commece
MARKETING VIRAL
Aquellas acciones online de branding cuya difusión se realiza a través de los propios usuarios, siendo estos quienes compartan los contenidos a sus redes (del mismo modo que hacen los virus, de ahí el nombre).
MARKETPLACE
Plataformas de venta online de terceros puestos a disposición de particulares y empresas para vender allí sus productos sin necesidad de disponer de una tienda online propia.
MERCHANT
Comerciante, esto es, cada uno de los vendedores que encontramos habitualmente en una tienda online o marketplace.
MERCHANT BANK
Banco Comercial, también conocido como Acquiring Bank. Son Bancos que realizan negocios con comerciantes que aceptan tarjetas de crédito y garantizan el correcto desarrollo de las operaciones.
MÓDULOS
Los módulos son diferentes funcionalidades añadidas a las páginas web y que a nivel de programación funcionan de manera independiente. Son usualmente desarrollados por terceros y que permiten añadir contenidos extraordinarios así como conectar con otras aplicaciones de manera automática.
MULTICANALIDAD
Se trata de la posibilidad de vender utilizando diferentes canales para ello, de manera que permita una combinación de varios. El desarrollo de los smartphones, el auge de las redes sociales, etc. permiten ampliar este concepto.
NETIQUETTE
Conjunto de normas de comportamiento que rigen una conducta adecuada en Internet.
NEWSGROUPS
Son lo que conocemos como grupos de noticias o news, son anuncios clasificados por grupos y que son accesibles mediante correo electrónico. Te suscribes, y periódicamente te bajas los “títulos” de los mensajes y seleccionas las que quieres leer. Por esto es tan importante un buen titular en unas news, para que te lean. Pero eso si, siempre debe respetarse la netiquette de cada grupo.
OPEN SOURCE
Del inglés código abierto, se refiere al software distribuido y desarrollado de una manera libre. Entre los principales softwares encontramos Ubuntu, Android, Firefox y las plataformas ecommerce Magento, Prestashop, osCommerce…
OPT-IN
Alta voluntaria en una lista de distribución. Es además la acción de notificarle a una empresa u organización que se desea recibir vía e-mail la información que vayan generando. Desde la perspectiva del marketing de una empresa es muy importante arbitrar mecanismos que permitan la verificación de las direcciones de e-mail. Son aquellas listas de distribución en la que todos sus suscriptores lo son por propia voluntad y tienen la posibilidad de darse de baja cuando lo deseen.
OLTP
Del inglés OnLine Transaction Processing (Procesamiento de Transacciones En Línea) es el tipo de sistemas que facilitan y administran aplicaciones transaccionales para el e-commerce a través de paquetes de software basados en la arquitectura cliente-servidor.
P2P (Peer-to-peer)
Son los sistemas que permiten conexiones directas entre usuarios.La utilización de redes de personas conectadas incrementa notablemente la cantidad de información, siempre y cuando los dueños de la información estén de acuerdo en compartirla -como ocurre con los MP3 de Napster.
PAY PER CLIC
Modelo de pago de publicidad que se basa en abonar una cantidad fija por cada vez que uno de los usuarios pinche en el anuncio que se muestra. Se utiliza tanto en publicidad de display (banner, robapáginas…) como en motores de búsqueda.
PAY PER LEAD
Modelo de pago de publicidad orientado a los contactos, de manera que el pago del soporte solo se hará cuando se consiga un objetivo de contacto comercial.
PERMISSION MARKETING
Busca obtener la autorización de los consumidores para enviarles información sobre nuestra empresa, productos, servicios, ofertas… Si el consumidor acepta dar los datos es porque ya tiene una predisposición positiva hacia la marca, por lo que estará más receptivo a las comunicaciones.
PHP
(Hypertext Pre-processor) Es un lenguaje de programación libre multiplataforma interpretado y diseñado para la creación de páginas web dinámicas.
PLUGIN
Se trata de los complementos instalables que permiten desarrollar funciones extra. Son muy comunes en los navegadores y en los gestores de contenido para poder introducir aplicaciones de terceros así como para interconectar con sistemas externos.
PRESTASHOP
Plataforma e-commerce basada en OpenSource con gran potencial.
PUNTOS DE CONVENIENCIA
Entrega de productos en puntos cercanos al área de actuación del cliente para que pueda ir a recogerlos sin necesidad de tener que estar en casa en el momento de la entrega.
PURE-PLAYERS
Empresas que únicamente operan a través de Internet.
REDMINE
Herramienta de software libre diseñada para el seguimiento de errores y la gestión de proyectos que incluye funcionalidades como calendario y diagramas de Gantt.
RESPONSIVE WEB DESIGN
Se trata de un diseño web adaptativo que muestra una página diferente en función del dispostivo y las características del mismo desde el que se abra. Es de vital importancia para el m-commerce.
RFP
Request-For-Proposal, en castellano solicitud de propuesta, es un documento mediante el cual una empresa solicita propuestas de posibles proveedores de productos o servicios.
RICH MEDIA
Formato de publicidad online que incluye elementos dinámicos como vídeo bajo demanda, formatos interactivos, Flash, pop-ups y publicidad que cambia al pasar el cursor.
RMA
Return-Merchandise-Authorization, en castellano, autorización de devolución de mercancía. Se refiere a la transacción entre distribuidores para las devoluciones de un producto con la finalidad de repararlo o reemplazarlo.
ROPO
(Research online, purchase offline). Se refiere a aquellas compras realizadas en la tienda física pero que han sido investigadas y decididas en la tienda online y por tanto son consecuencia de esta estrategia y de las acciones de marketing online realizadas.
SAAS
Software as a service, en castellano, software como servicio. Hace referencia al modelo de distribución del software desde la nube, accediendo a él vía web y estando alojado en un servidor del distribuidor.
SEO
(Search-Engine-Optimization). Proceso para mejorar la visibilidad de una página web en los diferentes buscadores de manera orgánica, es decir, sin pagar al buscador por las posiciones privilegiadas.
SEO FRIENDLY
Se trata de aquellas plataformas de creación de contenidos, CMS o plataformas desarrolladas específicamente para que los buscadores puedan indexar mejor los contenidos alojados en ellas.
SEM
(Search-Engine-Marketing). Técnica de marketing que consiste en aparecer en los resultados de búsqueda en los buscadores mediante el pago por las posiciones o en otras palabras, pagar por anuncios que aparecen junto a los resultados de búsqueda orgánica.
SERVIDOR DEDICADO
Se trata de un ordenador destinado al almacenaje de los datos que se dedica única y exclusivamente a una web. Los suelen proveer y mantener empresas de hosting.
SERVIDOR VIRTUAL
Se trata de la partición dentro de un servidor que habilita varias máquinas virtuales en el mismo.
SMO
(Social Media Optimization) consiste en la optimización de los recursos que presentan las redes sociales para las empresas a través de las acciones de marketing y comunicación realizada en las redes sociales por empresas.
SOCIAL COMMERCE
El social commerce se refiere al comercio electrónico que se basa en las redes sociales, así como en los contenidos aportados por los usuarios para poder realizar las ventas. Para ello, además de la integración de las tiendas en plataformas como Facebook, también se utilizan las recomendaciones y la viralidad que aportan para generar tráfico y conversiones a nuestra tienda online.
SPAM o (Correo basura)
Email enviado sin haberlo solicitado, recibiéndolo usuarios que no han proporcionado la dirección al remitente. Es una práctica extremadamente intrusiva y con un gran rechazo por parte de los usuarios.
SPAMMING KEYWORDS
Repetición excesiva de ciertos conceptos para buscar un posicionamiento en torno al mismo en los textos ocultos, meta tags, etiquetas alt, nombres de imágenes…
SSL (Secure Socket Layer)
Sistema de seguridad que encripta la información antes de enviarla para evitar que sniffers u otros recursos puedan leerla. Garantiza una alta seguridad en las transacciones a través de la red.
START-UP
Empresas recién llegadas, de nueva creación y habitualmente relacionadas con el emprendimiento.
SUBVERSION
Es un sistema de control de versiones basado en software libre bajo una licencia Apache/BSD que busca reemplazar a CVS. También se le conoce como svn.
TAXONOMÍA
Organización jerarquizada de los contenidos de una web en categorías, subcategorías… Su desarrollo afectará directamente a la usabilidad de la web y por tanto influirá también en los resultados que se puedan obtener con la web.
TPV VIRTUAL
Sistemas que las entidades bancarias utilizan para garantizar la seguridad de las transacciones monetarias en las compras realizadas en tiendas online.
TRACKING
Seguimiento de la forma de navegar de los usuarios a través de las cookies. Permite medir las audiencias, conocer comportamientos…
TRAZABILIDAD
Se trata de la posibilidad de hacer un seguimiento del estado de un pedido desde que se hace la orden hasta que se le entrega al cliente, lo que permite conocer en todo momento en qué punto se encuentra.
UP SELLING
Se trata de conseguir mejorar el producto que el cliente va a comprar: una versión superior, a través de extras, etc.
URL AMIGABLE
Se trata de las direcciones URL de las páginas web (la que aparece en la barra del navegador) que incluyen en ella las palabras clave, lo que ayuda al SEO.
UX
Del inglés User Experience, es la experiencia del usuario. El término se refiere a lo que un usuario experimenta al navegar por una web o al interactuar con una aplicación y a cómo optimizarla para conseguir los mejores resultados.
VORTAL
Del inglés, vertical y portal en castellano se traduciría por portal vertical. Son portales que se centran en nichos de mercado muy definidos y que van dirigidos únicamente a estos públicos, en contraste con los grandes portales dirigidos a la gran masa.
WE COMMERCE
El we-commerce es un término que cada vez se está usando más para referirse a las compras online que se hacen desde un punto de visto social, esto es aquellas en las que se comparte información con las redes de contactos, se informa de que se ha comprado y se pide recomendaciones.
WEB 2.0
Este término hace referencia a la forma de navegar por la red que implica interactividad con los usuarios, en la que ya no sólo crean el contenido los webmaster sino en la que los usuarios también tienen un papel muy importante.
WEBMASTER
Persona que se encarga de la creación de una web así como de su mantenimiento.
WIREFRAME
Representación esquemática del contenido de las páginas sin imágenes con la finalidad de estructurar la información y permitir visualizar la web por parte de diseñadores, programadores y clientes además de para optimizar la usabilidad.
WORDPRESS
Sistema enfocado al diseño de blogs desarrollado en php y MySQL que permite gestionar el contenido y realizar actualizaciones. Se distribuye bajo licencia GPL y el código es modificable.
X.COMMERCE
Plataforma de comercio electrónico que surge tras la adquisisición de Magento por parte de eBay y que combina el know-how de estas dos compañías sumado al de PayPal.
ZEND FRAMEWORK
Framework open-source orientado a objetos implementado en PHP5 y que está pensado para desarrollar aplicaciones web y otros servicios.
3D SECURE
El sistema 3D Secure es un sistema de encriptación que utiliza Secure Socket Layer (SSL) y que busca una máxima protección para los datos. Lo podemos encontrar en los sistemas Verified by Visa y Mastercard Secury Code y se trata de TPVs que identifican al titular en el servidor de la entidad bancaria verificando que esa tarjeta pertenece al usuario.

martes, 17 de febrero de 2015

Los Diferentes Tipos de Mercados




Tipos de Mercado





Conozca cuáles son los diferentes tipos de mercado según su ubicación geográfica, el tipo de cliente, la competencia establecida, el tipo de producto, el tipo de recurso y el grupo de no clientes...

Según Philip Kotler, la economía moderna opera con base en el principio de la división del trabajo, donde cada persona se especializa en la producción de algo, recibe una paga, y con su dinero adquiere las cosas que necesita. Por consiguiente, los mercados abundan en la economía moderna [1].

Por ese motivo, existen algunas clasificaciones que ordenan los diferentes mercados agrupándolos según su tipo, como se verá en detalle, a continuación:

Tipos de Mercado, Desde el Punto de Vista Geográfico:


Según  Laura  Fischer  y  Jorge  Espejo,  autores  del  libro  "Mercadotecnia",  las
empresas tienen identificado geográficamente su mercado. En la práctica, los mercados se dividen de esta manera [2]:

Mercado Internacional: Es aquel que se encuentra en uno o más países en el extranjero.

Mercado  Nacional:  Es  aquel  que  abarca  todo  el  territorio  nacional  para  el intercambios de bienes y servicios.

Mercado  Regional:  Es  una  zona  geográfica  determinada  libremente,  que  no coincide de manera necesaria con los límites políticos.

Mercado de Intercambio Comercial al Mayoreo: Es aquel que se desarrolla en
áreas donde las empresas trabajan al mayoreo dentro de una ciudad.

Mercado Metropolitano: Se trata de un área dentro y alrededor de una ciudad relativamente grande.

Mercado Local: Es la que se desarrolla en una tienda establecida o en modernos centros comerciales dentro de un área metropolitana.

Tipos de Mercado, Según el Tipo de Cliente:


Para Laura Fischer y Jorge Espejo, los tipos de mercado desde el punto de vista
del cliente, se dividen en [2]:

Mercado del Consumidor: En este tipo de mercado los bienes y servicios son adquiridos para un uso personal, por ejemplo, la ama de casa que compra una lavadora para su hogar.

Mercado del Productor o Industrial: Está formado por  individuos, empresas u organizaciones que adquieren productos, materias primas y servicios para la producción de otros bienes y servicios.

Mercado del Revendedor: Está conformado por individuos, empresas u organizaciones que obtienen utilidades al revender o rentar bienes y servicios, por ejemplo, los supermercados que revenden una amplia gama de productos.

Mercado del Gobierno: Está formado por las instituciones del gobierno o del sector público que adquieren bienes o servicios para llevar a cabo sus principales funciones, por ejemplo, para la administración del estado, para brindar servicios sociales (drenaje, pavimentación, limpieza, etc.), para mantener la seguridad y otros.






Para Ricardo Romero, autor del libro "Marketing", existen cuatro tipos de mercado
[3]:

Mercado de Competencia Perfecta: Este tipo de mercado tiene dos características principales: 1) Los bienes y servicios que se ofrecen en venta son todos iguales y
2) los compradores y vendedores son tan numerosos que ningún comprador ni vendedor puede influir en el precio del mercado, por tanto, se dice que son precio- aceptantes [5].

Mercado Monopolista: Es aquel en el que sólo hay una empresa en la industria. Esta empresa fabrica o comercializa un producto totalmente diferente al de cualquier otra [3]. La causa fundamental del monopolio son las barreras a la entrada; es decir, que otras empresas no pueden ingresar y competir con la empresa que ejerce el monopolio. Las barreras a la entrada tienen tres orígenes:
1) Un recurso clave (por ejemplo, la materia prima) es propiedad de una única empresa, 2) Las autoridades conceden el derecho exclusivo a una única empresa para producir un bien o un servicio y 3) los costes de producción hacen que un único productor sea eficiente que todo el resto de productores [5].

Mercado de Competencia Imperfecta: Es aquel que opera entre los dos extremos:
1) El Mercado de Competencia Perfecta y 2) el de Monopolio Puro. Existen dos clases de mercados de competencia imperfecta [2]:

Mercado de Competencia Monopolística: Es aquel donde existen muchas empresas que venden productos similares pero no idénticos [5].

Mercado  de Oligopolio:  Es  aquel donde  existen  pocos  vendedores y  muchos
compradores. El oligopolio puede ser: A) Perfecto: Cuando unas pocas empresas venden un producto homogéneo. B) Imperfecto: Cuando unas cuantas empresas venden productos heterogéneos [3].

Mercado de Monopsonio: Monopsonio viene de las palabras griegas Monos = Solo y Opsoncion = Idea de compras. Este tipo de mercado se cuando los compradores ejercen predominio para regular la demanda, en tal forma que les permite intervenir en el precio, fijándolo o, por lo menos, logrando que se cambie como resultado de las decisiones que se tomen. Esto sucede cuando la cantidad demanda por un solo comprador es tan grande en relación con la demanda total, que tiene un elevado poder de negociación. Existen tres clases de Monopsonio:

Duopsonio: Se produce cuando dos compradores ejercen predominio para regular la demanda

Oligopsonio: Secuando los compradores son tan pocos que cualquiera de ellos puede ejercer influencia sobre el precio.

Competencia Monopsonista: Se produce cuando los compradores son pocos y compiten entre otorgando algunos favores a los vendedores, como: créditos para la producción, consejería técnica, administrativa o legal, publicidad, regalos, etc...






De acuerdo a esta clasificación, el mercado se divide en:

Mercado de Productos o Bienes: Está formado por empresas, organizaciones o individuos que requieren de productos tangibles (una computadora, un mueble, un auto, etc...).

Mercado de Servicios: Está conformado por empresas, personas u organizaciones que requieren de actividades, beneficios o satisfacciones que pueden ser objeto de transacción: Por ejemplo, el servicio de limpieza, de seguridad, de lavandería, etc...

Mercado de Ideas: Tanto empresas como organizaciones necesitan constantemente de "buenas ideas" para ser más competitivas en el mercado. Por ello, la mayoría de ellas están dispuestas a pagar una determinada cantidad de dinero por una "buena idea", por ejemplo, para una campaña publicitaria, para el diseño de un nuevo producto o servicio, etc... Por ello, existen ferias de exposición de proyectos en universidades y escuelas, las cuales, tienen el objetivo de atraer empresarios, inversionistas, caza-talentos, etc...

Mercado de Lugares: Está compuesto por empresas, organizaciones y personas que desean adquirir o alquilar un determinado lugar, ya sea para instalar sus oficinas, construir su fábrica o simplemente para vivir. También está compuesto por individuos que deseen conocer nuevos lugares, pasar una vacación, recrearse en un determinado lugar, etc...






Según Philip Kotler, autor del libro "Dirección de Mercadotecnia", el mercado de
recursos, se divide en: 1) Mercado de materia prima, 2) mercado de fuerza de trabajo, 3) mercado de dinero y otros [1].

Mercado de Materia Prima: Está conformado por empresas u organizaciones que necesitan de ciertos materiales en su estado natural (madera, minerales u otros) para la producción y elaboración de bienes y servicios.

Mercado de Fuerza de Trabajo: Es considerado un factor de producción, por tanto, está formado por empresas u organizaciones que necesitan contratar empleados, técnicos, profesionales y/o especialistas para producir bienes o servicios.

Mercado de Dinero: Está conformado por empresas, organizaciones e individuos que necesitan dinero para algún proyecto en particular (comprar  nueva maquinaria, invertir en tecnología, remodelar las oficinas, etc...) o para comprar bienes y servicios (una casa, un automóvil, muebles para el hogar, etc...), y que además, tienen la posibilidad de pagar los intereses y de devolver el dinero que se han prestado.






Según Philip Kotler, existe un tipo de mercado que abarca a grupos de no clientes,
por ejemplo [1]:

Mercado de Votantes: Es aquel que está conformado por personas habilitadas para ejercer su derecho democrático al voto. Por ejemplo, para elegir una autoridad (presidente, alcalde, gobernador, etc...) o un representante (presidente de la junta de vecinos u otro).

Mercado de Donantes: Lo constituyen los donantes o proveedores de fondos a entidades sin ánimos de lucro. Los cuatro mercados principales son el de: 1) Gobierno: Cuando aporta fondos a organizaciones sin fines de lucro (educación, investigación, salud pública, etc...). 2) Fundaciones: Aquellas que financian actividades benéficas o sociales, se dividen en: fundaciones familiares, generales, corporativas y comunitarias. 3) Individuos: Personas que donan fondos para causas benéficas o de interés social [4].

Conclusión:

En conclusión, los tipos de mercado son una clasificación muy útil porque permiten identificar el contexto de mercado en función a su ubicación geográfica, los tipos de clientes que existen, la competencia establecida, el tipo de producto, el tipo de recursos y los grupos de no clientes; todo lo cual, es fundamental para responder a cuatro preguntas de vital importancia: 1) ¿Con qué productos se va a ingresar al mercado?, 2) ¿mediante qué sistema de distribución?, 3) ¿a qué precio? y 4) ¿qué actividades de promoción se va a realizar para dar a conocer la oferta de la empresa?.